《最终幻想》的故事,还能讲多久?

新闻资讯   2023-07-02 16:35   53   0  


这是半佛仙人的第1293篇原创


1


如果人生有难度分级的话,宫本雅史拿到的毫无疑问是简单剧本。


不,说简单都太保守了。


这是爽文剧本。


作为电机企业电友社的少东家,宫本雅史还没出生,就已经赢在了终点线上。


他不得不在挥金如土的富二代生活中长大,普普通通地考上了个早稻田大学,然后在大学毕业就要回家继承家产的可悲现实面前黯然垂泪。


太,痛,苦,了(咬牙切齿)。


于是,在1983年,宫本雅史做出了一个大胆的决定:


创业。


宫本雅史的老爹听了这个消息非常感动,当场表示:很有精神,你就在我母公司下面成立一家分公司吧。


于是,独立自强的宫本雅史,拿着老爹给的1000W,成立了属于自己的公司。


等到公司成立了,宫本雅史发现自己没想好要做什么。


刚好那一年任天堂推出了红白机,宫本雅史一拍脑门,搞游戏吧!


因为没有任何相关行业经验,宫本雅史并不知道怎么进入这个行业,但这难不倒他,他经过深思熟虑之后决定:


开网吧。


不差钱也没地方花钱的宫本雅史一口气在公司里搞了40多台电脑,然后开放给附近的大学生,让他们白嫖。


在那个连Windows都没有的年代,能知道嫖电脑玩的,多少有点计算机底子,宫本雅史就在这群大学生里面淘金,一不留神就淘到了一个人才。


他叫坂口博信。



2


坂口博信从小学习音乐,一直以为自己能成为一个音乐家。


大学时,他为了凑学分选修了一门计算机相关的课程,意外接触到了电子游戏,然后非常自然的变成了一个网瘾青年。


为了在游戏里改存档,他成功让自己学会了BASIC语言,开始自己写游戏玩。


他学校里的前辈大概是看他天天花钱去网吧都饿瘦了,悄咪咪的告诉了他一个消息:


有家公司,能蹭电脑。


于是坂口博信就跑到了宫本雅史的公司去面试。


不知道是不是蹭电脑的欲望过于强烈,坂口博信在面试中超水平发挥,一通忽悠让宫本雅史感觉自己捡到了宇宙级人才,当场决定让坂口博信加入公司,还让他担任小领导,让他去组建人手,为公司开发游戏。


没错,一个想要证明自己的富二代,找了一个兼职大学生,让大学生去组一个草台班子。


这个事情听起来就有点不靠谱。


很快事实就会证明,这件事……


确实不靠谱。


宫本雅史的公司1983年成立,在那个开发一款新游戏人均半年的年代,他们一直蘑菇到1985年才掏出第一个游戏。


这款游戏不出意外的扑街了。


但没关系,富二代,不就是钱么?


烧就是了。


第二年,他们磕磕绊绊地做出了一款《国王骑士》,这款游戏虽然只是拿到了一个比较普通的成绩,但却瞬间让宫本雅史自信心膨胀起来。


这是什么?


自由的证明啊!


爷能自己赚钱了!


宫本雅史当场回去找到自己老爸,表示老东西,我的时代来临啦!以后我不靠你啦!


然后就把自己从电友分部变成了独立公司,从此开始了独立运营。


为了让自己的公司酷一点,他给自己的公司起了一个当时很流行的英文公司名:


SQUARE——史克威尔。


3


一天,任天堂的高层上村雅之找到宫本茂,让他帮忙开发一款游戏,来帮助推广磁碟机。


当你看到这段话而感到有些眼熟的时候,并不是你中了无限月读。


而是因为史克威尔的命运还是和任天堂的磁碟机有关。


在1986年,任天堂就是游戏界的话事人,老任宣布自己接下来要搞磁碟机,淘汰掉卡带,相当于是在决定行业的发展方向。


宫本雅史反应非常快,他意识到这是一个巨大的风口,于是果断联合了几家小公司,一起向老任投诚,表示自己会坚定支持任天堂的磁碟机。


这个果断地抱大腿行为大获成功,仅仅用了一年时间,史克威尔就——


濒临破产了。


宫本雅史差点要含泪回家继承家业。


大家算算账上的钱,也就够再做一个游戏,这场陪公子烧钱的游戏终究是玩不下去了。


而作为公司元老大将的坂口博信此时也走到了人生的十字路口。


有道是旷课一时爽,补考头皮痒。


因为常年旷课打工,坂口博信成功留级,他必须要在继续做游戏和回学校延毕里面选一个。


很明显,游戏公司已经快完球了,自己貌似不是做游戏的料,于是他决定,在最后做一款自己真正想做的游戏,然后回学校读书。


作为一个通过PC接触游戏的人,坂口博信的游戏口味非常nerd,他喜欢玩RPG,喜欢更多剧情,喜欢看故事。


他在大学里天天玩的游戏,就是CRPG的代表作《巫师》(不是波兰蠢驴那个)、《创世纪》。


所以他一直就想要做一个自己的RPG出来看看。


但当时的大环境就是动作游戏为王,公司上下一致认为RPG不适合游戏机市场,所以这个事情就被搁置了下来。


现在到了最后一个游戏了,再不做就真没机会了。


恰好,隔壁的另一家公司艾尼克斯出了一个RPG游戏《勇者斗恶龙》,获得了不小的成功。


于是坂口博信就拿着《勇者斗恶龙》强行说服了公司里的其他人,把这最后一款游戏定为RPG。


考虑到公司可能马上就要无了,自己的游戏梦可能也要无了,坂口博信将这款游戏定名为:


Final Fantasy——最终幻想。



4


《最终幻想》虽然没有达到《勇者斗恶龙》的高度,依然获得了不错的市场反响,开局就卖出了50+万套,一下就让在破产边缘游荡的史克威尔脱离了险境。


宫本雅史看着这个成绩当时就悟了:


我说怎么之前没成绩,原来是赛道不对!


没找到细分市场的引爆点,做好用户画像,把握住关键成功路径,现在既然找到了蓝海,那就要发力垂直领域,提炼核心玩法,争取尽快打透用户心智,拉通整个流程,争取早日做到生态化反,完成价值转化。


搞!接着搞RPG!


赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!


就这样,本来打算回大学读书的坂口博信留了下来,就此成为大学肄业俱乐部的成员。


俗话说,挨过打的知道疼,掉过裤子会带绳,在经历了这样的绝境逢生之后,接下来的工作就应该求稳为主,先中规中矩的出一个续作,把IP立起来,多赚点经费。


于是坂口博信召集团队,向大家宣布:


我们要革新。


不知道出于什么目的,坂口博信为史克威尔立下了一个规矩:


《最终幻想》的每一代都必须完全不一样。


系统不能一样,人物不能一样,世界观也不能一样。


每一代不但要重做游戏系统,还要重写一个世界背景,重新塑造一堆人物形象。


作为一个系列游戏,每一代之间却没有半点关联,这毫无疑问是一个极为朋克的想法。


尤其是对比一下隔壁任天堂的知名男演员林克,我只能说坂口博信是个有性格的人。


在做第一代的时候,大概是因为马上要完球了,坂口博信复盘了隔壁《勇者斗恶龙》的成功经验,拆解了对方的游戏要素,梳理出内容方法论,吃透了友商的优势逻辑,复用了打法,最后对标成功案例做出了自己的项目。


简称跟风。


但在跟风的同时,他依然在《最终幻想》里做出了一些有野心的创新。


比如,当时的RPG因为受到CRPG的影响,战斗画面普遍选择第一人称,一进战斗就是一堆怪物盯着你瞅。


你自己长啥样,不给看。


而坂口博信选择了横向战斗,头一次把主角的队伍展现在画面上,形成左右两边两军对垒的模式。


到了第二代,坂口博信直接对CRPG的底板动了刀子,删除了等级和职业系统,代之以熟练度模式。


你用剑多,你的剑就狠,你用魔法多,你的魔法就强,你挨揍多,你就更抗揍。


毫无疑问,这套模式极为先进,起码领先了时代二十年,直到今天,还有大量游戏在用。


所以时代也毫不犹豫地给了他一个大耳刮子,让他不要这么跳科技。


虽然《最终幻想2》依然拿下了76万套的销量,却在玩家群体里被骂的不轻。


毕竟谁也没见过这种完全颠覆的续作。


所以到了第三代,坂口博信只能老老实实地回归等级系统,将创新放在了“转职”这个全新要素上。


有道是听人劝吃饱饭,《最终幻想3》一不留神,爆了。


5


虽然坂口博信最初的目的是要做出像《巫师》(再次强调,不是波兰蠢驴那个)、《创世纪》那样优秀的RPG游戏,但在开发过程中,坂口博信渐渐发现,相比起欧美RPG那样制造大量的拟真选择,自己更喜欢好好讲一个故事。


早在《最终幻想》里,坂口博信就已经在讲故事上下了额外苦工。


当时那个时代,卡带容量小到像天蝎座的心眼一样,加一行台词就少一行代码,他却死撑着在剧情里加入了时空穿越循环这个很新潮的概念。


剧情演出上,他更是开创了一个经典好活:


当时的游戏普遍是进游戏直接出标题画面,点确定开始游戏,而《最终幻想》却要等玩完序章之后才会出logo。


对,现在《刺客信条》教程做完再给你“育碧巨献”就是学的《最终幻想》。


2代他在折腾熟练度系统的同时,也设计了“关键词”系统,强迫玩家必须记下NPC对白里的关键词,用来推进剧情。


到了《最终幻想3》,坂口博信又一次大幅增加了故事的比重。


虽然以现在的标准来看,《最终幻想3》的剧情想象力还比不过某乎网友的自我介绍,但在那个《勇者斗恶龙》还在和美工较劲的时代,《最终幻想》的剧情毫无疑问压过《勇者斗恶龙》一头。


剧情上的优势转化成销量,让《最终幻想3》拿下了140+万的销量,一不留神就和《勇者斗恶龙》成了日本RPG的双神。


很快,战斗的舞台从红白机来到了SFC,坂口博信在SFC上推出了《最终幻想4》。


《最终幻想4》又一次革新了RPG的战斗系统,提出了ATB系统。


当然,考虑到现在大众对回合制普遍不感冒,这个在同时代堪称惊天动地的变革大家也没有必要深入了解。


重要的是,平台来到了SFC,可以写进卡带里的东西就变多了,剧情也就变多了。


坂口博信直接放飞自我,在1991年弄出了一个一波三折不断反转的故事。


我都不知道他是不是吃了毒蘑菇,才会努力让一群马赛克小人在那里卖力表演。


这一作拿下了140万的销量,又又又一次大获成功。


在这种连续不断的成功中,坂口博信飘了。


他觉得,自己是时候给欧美市场一点颜色看看了。


这什么二战剧情。


6


坂口博信一直强调自己是因为对《巫师》(第三遍强调,不是波兰蠢驴那个巫师)、《创世纪》这些RPG的憧憬才走进游戏界,但事实上,他却一手培养了RPG领域的叛逆:JRPG。


在当时的世界上,RPG并不是什么好词儿。


作为RPG起源的《龙与地下城》就是一个不折不扣的极客游戏,玩的人普遍很有个性。


而在PC上的RPG也继承了这种极客风格,充满了不讲人话的电波,正常人捏着鼻子也玩不下去。


按照欧美那边的刻板印象,如果你能玩这些游戏,基本就告别性生活了。


日本这边并没有欧美的极客文化,他们做RPG,就很简单地想弄一点英雄冒险故事,入门的门槛比欧美那边低很多。


《勇者斗恶龙》和《最终幻想》以每年一部的效率互相学习,很快就搞出了一个和CRPG完全不一样的游戏品种。


在欧美那些nerd的眼里,这些没什么选择,没什么自由度,必须看着主角们按照固定方向去做事的游戏,算个P的RPG?


所以他们将这种游戏类型单独拿出来,称为Japan RPG,简称JRPG。


《勇者斗恶龙》早就试过闯北美市场的坑,但北美市场对这种游戏完全不买账。


史克威尔不想重蹈《勇者斗恶龙》的覆辙,在1代出海确实没什么好反响后就放弃了出海的计划,2、3都没有进入北美市场。


到了4代,估计是觉得这么牛X的东西要是不能让老美开开眼是不行了,于是他们毅然决然的将4代拿到了北美发售。


因为跳过了2和3,4代在北美被称为《Final Fantasy 2》。


你可以想象一下玩过1代的人看到这个“2代”时候有多么黑人问号。


甚至有人认为,《最终幻想》系列在欧美的名声要远胜过《勇者斗恶龙》,一个重要原因,就是最终幻想的2代和3代没有推出海外版,直接跳到了4代,让老美对这个系列的革新能力深表震惊。


但史克威尔却发现了一件很尴尬的事:


对硬核极客玩家来说已经是超级简化版的JRPG,面对北美普通用户的智商,竟然显得过于复杂。


4代在北美又失败后,史克威尔痛定思痛,决定专门为美国人开发一款《最终幻想》。


这个专为北美市场开发的《最终幻想》被命名为《最终幻想USA》。


7


做《最终幻想USA》是一个愚蠢的主意。


日本开发者并不能真正理解美国玩家的需求,这款迁就北美市场的作品在日本北美双扑街。


没办法的史克威尔只能悄悄抹掉了这个作品的《最终幻想》招牌,顺着它开启了一个新的系列。


名叫《圣剑传说》。


我们之所以要提这部不是最终幻想的最终幻想,是因为这款游戏的制作名单中出现了一个新角色,他叫北濑佳范


北濑佳范原本是个孤僻的电影宅,在毕业后曾经一度进入了动画行业,但因为职业生涯不顺开始思考改行的问题。


机缘巧合之下,他看到了史克威尔的招聘广告,招聘词是:


“一起来制作电影般的游戏吧”


电影两个字戳中了北濑佳范的心,于是他跑到史克威尔应聘。


面试他的人正是坂口博信。


在半个小时的面试过程中,北濑佳范电影宅本质爆发,滔滔不绝地开始讲起了电影叙事手法以及《星球大战》。


而坂口博信最喜欢的电影就是《星球大战》。


这种撞上面试官喜好的好事让北濑佳范成功获得了史克威尔的录取通知。


进入史克威尔后,北濑佳范的第一个工作就是这部扑街的《最终幻想USA》。


虽然这部游戏说不上成功,但北濑佳范的剧本却获得了制作方和玩家的一致好评。


而这,也让他有资格正式进入《最终幻想》系列的制作组,成为之后几部作品的编剧。


8


1992年,史克威尔已经咸鱼翻身,成为日本游戏行业一线的第三方工作室。


宫本雅史决定退休。


自从《最终幻想》之后,史克威尔快速走上轨道,不但每一部《最终幻想》都大爆,还推出了无数新IP,和老牌劲旅艾尼克斯分庭抗礼,可以说是从一个成功走向另一个成功。


这种不断成功的枯燥生活,让宫本雅史感受到了什么叫无敌的寂寞。


宫本雅史发现,哎呀,做游戏没有难度啊,创业什么的太简单了,没意思,不玩了。


于是他决定离开公司去干一点自己喜欢的事。


虽然一切看起来都那么不正经,但当我们回顾他的创业故事,还是忍不住想说一句牛皮。


宫本雅史走后,坂口博信作为公司的元老功臣,升任公司副总裁。


此时的坂口博信正处于创造力的巅峰期,他在同年拿出了《最终幻想5》,砍下了245万套的惊人销量,成功让《最终幻想》进入200万级作品。


当公司管理者们数钱数到手软的时候,坂口博信做出了一个决定。


我都已经成功这么多次了,我为什么不……再成功一次呢?


理所当然的,坂口博信不会吃老本,他决定这次要搞就搞点颠覆的。


以前不都是少年去冒险么?


不,我这次就要用女主角。


以前不都是剑与魔法么?


不,这次我要搞……蒸汽朋克!


以前的《最终幻想》虽然有一些飞空艇之类的科技元素,但整体还是中世纪欧洲奇幻风格。


而《最终幻想6》则为JRPG开辟了一个全新的世界观风格。


当你看到《英雄传说》以及后面的轨迹系列里混搭各种朋克的世界观设定时,不要怀疑,那就是在学《最终幻想》。


而在剧情演出上,获得了电影宅北濑佳范帮助的《最终幻想6》更是做到了同时代最高的水平。


作为SFC末期作品,《最终幻想6》将当时的硬件机能压榨到了极致,并且开始尝试进行伪3D化,利用贴图的移动制造出3D效果。


当时的地球人哪见过这个场面?


直接就被这牛X的过场搞嗨了。


游戏开场那段机器人在雪地上缓慢前行的演出成了游戏史的经典开场。



游戏中后段的歌剧院剧情与世界毁灭剧情,更是拿下了IGN评选的“游戏史上最令人难忘的瞬间TOP100”中两个席位。


是唯一一个在百大里拿到俩席位的游戏。



这款游戏改变了之前JRPG在美国难以打开局面的现象,惊呆了当时的北美玩家。


在6代的带动下,没能进入北美的《最终幻想5》也被热情的美国玩家拿出来,进行民间“英化”。


在IGN的“史上百大RPG游戏”的排位中,《最终幻想6》从未跌出前五。


它的销量也再次突破天际,直接将最终幻想送进了300万级,日本北美合计销量343万。


对大部分人来说,此时的坂口博信也已经达到了自己的人生巅峰。


而坂口博信觉得……自己还能再巅峰一点。


9


游戏圈的老炮多少听过史克威尔背刺任天堂这个历史事件。


而这件事的前因后果,远比很多人想象的复杂。


作为从FC时代就跟任天堂混,差点把自己给混没了的任系忠犬,史克威尔原本完全没有背叛任天堂的心思。


但那个年代的任天堂正处于头脑发昏状态,每一步都踩在了坑里。


首先,因为舍不得自己的卡带生产线,任天堂拒绝接受最新的CD技术,坚持在新游戏机N64上使用卡带,让史克威尔在开发游戏的时候束手束脚。


然后,因为过于膨胀,这年代的任天堂四处得罪人,狠狠地鸽了索尼,导致索尼决心给任天堂一下狠的,开始悄咪咪挖老任墙角。


再然后,作为任天堂最棒的合作伙伴,在开发新游戏机时,史克威尔认真地给任天堂提了许多建议,但任天堂对这些建议一概无视。


这种认真想和大哥去打天下,大哥让你去洗马桶的感觉让史克威尔感觉相当憋闷。


于是,当索尼对史克威尔提出一些台面下的求助请求时,史克威尔并没有什么犹豫的就派出了坂口博信,帮助为索尼开发了一款SRPG《妖精战士》。


本来这个帮助只是属于卖人情行为,并没有上升到背叛的程度,但索尼却阴险地在《妖精战士》的结尾STAFF里加入了一句“感谢史克威尔提供技术支持”,直接让史克威尔和索尼勾勾搭搭的事暴露在了光天化日之下。


按理说,任天堂家大业大,大家也有这么多年的感情,只要任天堂认真安抚,史克威尔大概率不会背叛任天堂。


他们还在和任天堂合作,打算搞出一个新系列《圣龙传说》,狠狠地再捞一笔呢。



但任天堂却选择了干脆果断地报复,他们发动自己的销售渠道优势,直接将当时预定的90万本《圣龙传说》一次性推给了分销商。


哪怕是《最终幻想》,也没有一起手就卖光90万份的道理,何况是被坂口博信寄予厚望,但剧情充满了槽点的《圣龙传说》。


巨大的仓储压力让分销商纷纷打折促销,这部原本被史克威尔当做杀手锏的游戏竟然让史克威尔直接亏损数十亿日元。


卧槽??


我把你当大哥,你把我当孙子,哥们你这就太不仁义了。


原本就因为N64的性能和卡带容量无法承受《最终幻想7》的想法而充满痛苦的史克威尔当机立断,决定叛出任天堂,和索尼混。


10


史克威尔反水的消息一出,立刻引发了第三方游戏厂商的大地震。


谁都知道史克威尔是任天堂的好兄弟,你兄弟都反了你了,那我们也摊牌了,不装了!我们早就看你老任不顺眼了,今天我们都是索尼人。


任天堂遭受这沉重的一击后十分愤怒,你走吧你走吧,你走了你就别回来。


听了这话,史克威尔忍不住犹豫了一下,然后决定……


把事情做绝。


除了史克威尔外,任天堂还有一个坚定地合作伙伴艾尼克斯。


艾尼克斯和史克威尔虽然有不少竞争关系,但同为日本RPG界的大佬,双方的关系其实还不错,之前更是在一起联合开发过号称史上最强JRPG《时空之轮》。



史克威尔反水了,艾尼克斯没有,那任天堂在RPG这边就还有一战之力,毕竟《最终幻想》虽然强,但《勇者斗恶龙》在日本的人气更高一点。


史克威尔直接找了集英社的人脉,给艾尼克斯施压,表示如果你们继续跟老任混,那鸟山明可是会收回你们的人设授权的哦。


《勇者斗恶龙》的一大卖点就是鸟山明人设。


对,就是《龙珠》的鸟山明老师。


艾尼克斯迫于无奈,也跟着史克威尔一起反出了任天堂。


两大RPG头子都跑了,而任天堂第一方又打死不做RPG,这意味着在任天堂的N64上,将会连个RPG都掏不出来。


这一大批第三方的出走引发了玩家群体的连锁反应:


本来大家还在等任天堂掏出N64,突然之间自己想玩的游戏都变成了PS独占,那还买个P的N64,直接PS走起。


这直接导致第四次主机大战还没开始就结束了,索尼以新人身份一击干掉了世嘉,把任天堂捅成了重伤。


从后来的事情看,任天堂被这一刀直接捅到了半身不遂,战略出了巨大问题,间接导致NGC失败,就此淡出主机性能争霸战。


而《最终幻想7》的影响还不止如此。


11


如果要给现代3A播片游戏泛滥找一个背锅侠,那么毫无疑问,这个锅要史克威尔来背。


《最终幻想6》在北美市场引发的震动虽然和整体玩家基数比起来只能算是少数,但却让史克威尔看到了希望的曙光。


日本人这么爱玩RPG,美国人凭什么不喜欢RPG呢?


于是当《最终幻想7》这个史克威尔自己做出来都觉得超牛X的作品做出来后,史克威尔直接批了4000万美元,对外号称一亿,作为《最终幻想7》的营销费用。


这其中3000万,用在了北美市场。


史克威尔购买黄金时段的电视广告,投放大量的杂志评测,用媒体将《最终幻想7》的热度炒上了天。


这一整套操作,用现在的评价标准来看,毫无疑问就是3A商法。


这套操作收到了相应的成果,《最终幻想7》破天荒地在北美拿下了309万份的销量,成为很多北美年轻人人生中的第一款RPG。


这个成绩直接干烂了当时日本业界的两个共识:


第一,美国人和欧洲人永远不会玩JRPG。


第二,美国人和欧洲人更关心行动而不是故事。


连美国游戏界自己都震惊与播片演出对玩家的吸引力,开始将制作CG剧情列入自己的项目清单。


而在日本本土,《最终幻想7》也拿下了325万份的销量,全球销量接近1000万份,成为世界级游戏IP。


很多朋友第一次接触最终幻想系列,就是这一款。


蒂法是很多人年轻时候的梦中女神。


如果说在之前,大家还会为游戏里加那么多剧情是不是很奇怪而争论的话,当《最终幻想7》杀死比赛的那一刻,游戏制作者就达成了共识:


剧情,必须要有剧情!


在JRPG强势的冲击下,原本封闭的CRPG圈子被冲得七零八落,美国玩家如梦初醒,哦,原来世界上还有这种游戏哦?


于是,CRPG开始改变,吸收JRPG剧情演出的技巧,并最终延伸出如今的播片3A模式。


作为年轻美国人的人生第一款RPG,《最终幻想7》成为了北美玩家心中的白月光,当史克威尔没活可整,宣布重制《最终幻想7》的时候,北美玩家圈子如同我们听说《数码宝贝》出续一样激动沸腾。


这时的坂口博信,想必是终于感受到了宫本雅史的心情。


无敌是多么,多么寂寞。


无敌是多么,多么开心。


他也觉得,自己应该追求一下个人爱好,整点特别不一样的大活了。


于是他决定——


去拍电影。


12


不想拍电影的游戏监督不是好副总裁。


时至今日,哪怕看了茫茫多的访谈,我依然搞不懂坂口博信到底为什么突然决定去拍电影。


有可能是对公司3D技术产生了蜜汁自信。


有可能是觉得做CG过场已经满足不了他旺盛的讲故事欲望了。


有可能是成功太多次让他真的以为自己是一个全能的天才。


也有可能是因为,在1997年那个时间点,他已经预见到了CG技术的重要,想要提前动手,抢占技术高地。


总之,他这个非常离谱的提案提出后,并没有得到公司老板们的干涉。


也正常,毕竟如果你公司有个老高管,资历深人脉广,出手一次牛X一次,搁你你也不敢反对。


当他靠《最终幻想7》一战封神后,他就得到了史克威尔高层的完全信任,公司对个天才的决定深信不疑,专门给他成立工作室让他去研究拍CG电影。


站在现在的时间点回头看,这感觉就像是在大明找了一个优秀的木匠,让他去修艾弗尔铁塔。


1995年,迪士尼推出玩具总动员,这是世界上第一个全3D动画。


而仅仅两年后的1997年,史克威尔就决定直接跳科技搞真实系CG电影。


好莱坞都没这么大的野心,坂口博信敢。


而史克威尔竟然也敢把这么多钱交给坂口博信一个从来没碰过电影的新丁来干。


于是坂口博信就这么带着上亿美元的资金,开始了这场堪称疯狂的远征。


当然,即使他去拍电影了,《最终幻想》系列也不能停下。


这时候游戏开发成本已经日益增高,再想要维持一年一部的年货水平已经让大部分游戏公司捉襟见肘,于是《最终幻想》选择同时开发8和9。


有动画电影部门支持,这两部游戏中都被加入了大量高质量的过场CG,成为同时代最靓的仔。


8的许多设计直到今天都不过时,而9更是因为完整精致的设计,成为坂口博信自认为自己最优秀的作品。


如果没有那部电影的话,史克威尔和《最终幻想》应该能够走上更高的高峰才对。


然而这部《最终幻想:灵魂深处》终究是拍出来了。



前后做了4年,烧了1.37亿美元,于2001年上映。


当时的技术水平远未达到能让CG电影诞生的时代,坂口博信的叙事能力也并不能适应电影这种更注重画面的载体。


尤其是《最终幻想》一贯不重复利用世界观的惯例,更是在这里挖下了一个大坑:


愿意进电影院看《最终幻想》的,大都是《最终幻想》系列的粉丝,他们来电影院,为的就是看到自己熟悉的角色,想看蒂娜、蒂法、莉诺雅。


结果坂口博信在这么一个跨圈的关键时刻还搞从头搭建世界观的全新剧情。


那些在游戏世界里用NPC对白就能交代的世界观,放在电影紧凑的时长里只会让观众懵逼。


而当时的技术又不支持出现大量炫酷的动作戏和特效。


这就让这部电影变成了一些会让人产生恐怖谷效应的人偶站在那里尬聊。


理所当然的,这部电影的成绩不会很好,只拿到了8500万票房总额,根本回不了本。


最后,扣除各种杂七杂八的开销,这部电影让史克威尔损失超过9400万。


美元。


一瞬间,坂口博信就从神变成了小丑。


13


人成功的时候做什么都是对的,但你最好别失败。


搞出如此巨大的经营事故,史克威尔的高层自然遭到了大换血,坂口博信从副总裁的位置被踢回了制作执行端,实际上遭到了冷处理——因为没有人知道该怎么处理这个功勋卓著的坑货。


在关键时刻救了史克威尔的又是《最终幻想》。


《最终幻想8》的工作一结束,史克威尔立刻就开始立项《最终幻想10》,北濑佳范负责这两款游戏的制作。


当《最终幻想:灵魂深处》上映的时候,《最终幻想10》已经进入收尾阶段。


可以说,《最终幻想10》是史克威尔在巅峰期出全力做出的作品。



而这个作品上市时,正是《灵魂深处》暴死让史克威尔阵脚大乱的时候。


严格来说,北濑佳范不是一个适合做游戏的人,他做的游戏系统都挺烂的。


但是他真的很懂电影。


在“用画面讲故事”这一课上,他可以把坂口博信摁在地上打。


那年游戏平台已经发展到PS2,游戏机能又一次获得重大突破,CD也变成了DVD,这意味着……北濑佳范可以在游戏里塞入更多CG了。


拿到同时代顶尖CG动画团队的北濑佳范肆意展现自己对CG和剧情的掌控力,制造了在同时代最顶尖的播片游戏。


他甚至干了一件在当时的游戏界极为离谱的事:全程语音。


这些操作让《最终幻想10》拿到了极高的评价,很多人认为,如果最终幻想的电影拍的是10代的剧情,必然不可能崩盘。


最后,《最终幻想10》在全球范围拿到了850万套的销量,一波把史克威尔从破产边缘奶了回来。


14


说到这里,总算要说到日本游戏历史上的一个关键事件,“史艾合并”。


在大部分资料里,说到史克威尔和艾尼克斯的合并会提到坂口博信搞砸最终幻想电影导致的巨额亏损,但仔细核对时间线和史克威尔当时的财务状况后,我确定这是无稽之谈。


因为艾尼克斯向史克威尔提出合体邀请是在2000年,那时《灵魂深处》还没上映,而公开合并的时候已经到了2002年,那时的史克威尔已经在索尼的帮助下转危为安。


事实上,真正需要合体续命的,是艾尼克斯。


艾尼克斯虽然有《勇者斗恶龙》这样的国民级IP,但如果细究下来,艾尼克斯其实一直没有什么技术积累。


他们的运营模式是发行主导,开发外包,相比游戏公司,艾尼克斯更像是一家发行公司。


作为一家发行公司,艾尼克斯在游戏技术逐渐变的大而重之后,突然发现,自己竟然没有技术部门。


他们有很多好IP,但是没技术继续开发。


这感觉就像拿着一堆武功秘籍,但自己不识字。


因此艾尼克斯极度需求史克威尔那冠绝同时代的技术来填补自己的空白。


《灵魂深处》的失败,只是给了艾尼克斯一个压价的机会,实际上并未起到决定性的推动作用。


真正推动一切发展的,是日本游戏行业整体的衰败。


虽然在2000年,日厂游戏还保持着旺盛的战斗力,似乎依然天下无敌,但美厂的崛起已经势不可挡。


这无关技术和实力,而是市场的规模决定了上限。


日本市场在经过多年的精耕细作厚,依然只有300万级的市场。


而欧美市场的潜力,是两千万级。


艾尼克斯和史克威尔是最早意识到这一点的公司,他们在2003年4月1日正式合并成一家公司:史克威尔·艾尼克斯,简称SE。


他们合体之后做的最重要的事情就是向北美市场出击,进行全盘欧美化。


随后发生的一切证明了他们的远见,日厂在之后几年中大量倒闭,过去的诸侯只有靠强强联合才能生存下来。


万代·南梦宫、光荣Tecmo、SNK Playmore,全都在这一阶段靠合体才能苟命。


活下来,比一切都重要。


15


因为《灵魂深处》的失利,刚刚上任没多久的新社长铃木尚背锅辞职,将社长位置留给了和田洋一。


在整个日本游戏公司的CEO界,这位也是重量级人物,可以说无数玩家日思夜想,无不期盼和田老贼早日暴毙。


传位给他的铃木尚在2012年公开发难说自己最后悔就是把位置留给了和田洋一。


因为和田洋一并不懂游戏制作,也不是游戏公司出身,他以前是搞证券的。


他从证券公司被挖到SQUARE的第二年就赶上了电影暴死内部变动,自己坐着风口直接当上日本T0级游戏公司的社长。


没错,和田洋一是一位——


空降CEO。


他短暂的工作经历,并不能让他学会史克威尔的企业文化,事实上他也不怎么在乎这种东西。


从他上任,他的心中就只有一件事:


搞钱!


至于什么游戏系统的变革,游戏技术的进步,对创新的坚持,对新玩法的探索,对剧情的挖掘,这么烧钱的东西,赶紧关了。


和田洋一上任后的第一件事,就是关掉了坂口博信在夏威夷的CG工作室。


所有开发部门、创意部门财政预算遭到大幅度消减。


紧接着他就以《最终幻想11》网游化失败带来大量运营成本为理由开掉了坂口博信。


也许是对合并不满,也许是对新上任的CEO不满,SE在2003年前后出现了大量人才流失,许多十年以上的老将辞职离开。


送走这些老东西之后,和田洋一开始了他炫目的操作。


既然《最终幻想10》如此能赚钱,玩家风评这么好,我们为什么不出《最终幻想10》的续作?每一部都重新开坑很浪费耶!


于是,《最终幻想10》打破系列惯例,头一次推出了完全同世界观的剧情续作《最终幻想10-2》。



《最终幻想10》本是一个悲剧,玩家多有对结局不满,他们万万没想到抱怨着抱怨着,竟然真能抱怨出一个大团圆的续作,不由欢欣鼓舞,让10-2大卖特卖。


收到正反馈的和田洋一气的直拍大腿,你看看你看看,你们浪费了多少白花花的银子,作孽啊!我们要把老IP都利用起来。


于是他开始了《最终幻想7》衍生计划。


在他的推动下,《最终幻想》系列开始疯狂出各种周边作品。


在吉尼斯世界纪录中,《最终幻想》系列“荣获”作品最多的游戏系列这一纪录。


到现在,算上刚刚发售的最终幻想16,总共有88作。


这里面大部分是移植版,重制版,重制重制版,和挂着《最终幻想》名字的不知道什么东西。


这一切都要归功于和田洋一。


反正当年你说每一代都要不一样的,那不就说明,什么都可以是《最终幻想》吗?


幻想遇到了资本,理想照进现实。


一切开始崩塌。


16


在和田洋一的主导下,SE进入了疯狂压榨IP的时代。


也许是认为《灵魂深处》扑街的主要原因是原创故事,SE重新立项,推出了《最终幻想7》外传作品《圣子降临》。


因为投资少,期望低,这部影片勉强回本,并没亏损。


还为3D界贡献了蒂法。



但这种回报率很明显不能让和田洋一满意,于是SE停止了做CG电影的想法,专注去搞游戏。


因为看好手机平台,SE首先在手机平台搞出了一部《最终幻想7》衍生前传《危机之前》,这成了SE在手游上的初次尝试。


因为成果不错,制作人田畑端被启用,制作PC续作《最终幻想7:核心危机》,后来又去做了外传《最终幻想零》。



但对玩家来说,他们期待的肯定不是这些奇奇怪怪的衍生作,他们想知道《最终幻想》的正作,那部传说中的《最终幻想12》到底什么时候出?


因为《最终幻想11》试图网游化而崩盘,玩家们普遍对《最终幻想12》带有一种特殊的期待——上一部搞砸了,这一部应该会认真来吧?


他们想对了,确实很认真。


就是方式和他们想的不一样。


按道理来说,从绝境里挽救了《最终幻想》和史克威尔的北濑佳范接手这个系列是最合适的。


但他却输给了一个竞争者:松野泰已。


松野泰已之前在QUEST公司工作,依靠SLG《皇家骑士团》一波杀入殿堂级制作人之列,引起了坂口博信的注意,在史克威尔背叛任天堂后,他被坂口博信亲自挖角到史克威尔。


进入史克威尔后他便单独负责SRPG系列《最终幻想战略版》的开发,之后升任史克威尔第四开发部本部长。


相比起喜欢狂撸剧情的电影宅北濑佳范,松野泰已是一个游戏性派,他注重游戏系统设计胜过剧情。


于是就出现了一件很尴尬的事:


作为一个以剧情出名的游戏系列,你想得到最好的体验,最好就别看12的剧情。


不是说完全不行。


而是因为没写完。


松野泰已是一个比较偏执的完美主义者,因此他对团队进行了非常惨无人道的压榨,反复要求修改和回炉,这直接导致游戏的工期爆炸,反复跳票。


这种浪费资源的行为和田洋一能忍?


当场干掉了松野泰已,直接空降董事河津秋敏接替了《最终幻想12》的制作人工作。



这种临阵换将赶鸭子上架的事必然不会有什么好结果,虽然SE不知道是塞了多少钱让法米通为这游戏打出了PS2时代唯一一个满分,但游戏还是被玩家骂爆了。


平心而论,《最终幻想12》的游戏性确实非常高,松野泰已确实是一个想法很棒的游戏制作人。


可惜任何神作都经不起反复的期待落空,大家对游戏的期待越高,最后拿出的成品就越容易被人挑刺。


在一个剧情主导的系列里玩游戏性本就是吃力不讨好,乱搞世界观设定又不填坑更是让玩家恼怒。


尤其是中途更换制作人这一点,更会让玩家们充满怨气,总觉得如果不搞出这点幺蛾子游戏能更好。


一切的一切都让最终幻想12成了一部口碑两极分化的作品。


只不过那时候谁都没想到,


这种坑SE会踩第二次。


17


大概是松野泰已的固执破坏了《最终幻想12》的布局,SE在《最终幻想12》发售后不久立刻公布了一系列新作计划。


《最终幻想》系列的第13部正作、versus、agito。


三部作品里最受期待的是versus,人称V13,冷酷王子单人守王城的动画让无数粉丝由直变弯。



尤其是当时公布的staff,几乎囊括了老史克威尔最能打的那群老将。


但这个时候,日系游戏最痛苦的年代到来了。


如果说其他日厂承受的压力是10,SE这个曾经的扛把子承受的压力就是50。


所有人都可以不知道怎么在PS3上做游戏,你SE不能不知道。


如果你SE都不知道怎么做,那日系游戏的爱好者就真的麻了。


而SE在这个关键的时刻决定……整活。


和田洋一早就看《最终幻想》系列浪费世界观的行为不爽了,所以在《最终幻想13》立项之初他就定下了发展方向:


《最终幻想13》要做一个系列,最少三部曲,还可以更多。


之所以要在正传外搞出versus,也是布局的一部分。


但市场狠狠给了他三个大逼兜。


《最终幻想13》从一开始就口碑崩盘,虽然两部续作捞回了风评,销量却逐级下降,吓得高层紧急叫停了《最终幻想13》系列化的计划。



事实上,最终幻想13的失败并不是SE的失败,而是整个日厂的失败。


欧美游戏公司很早就开始使用游戏引擎,而日厂却有一种诡异的固执,最多只愿意在开发系列游戏的时候做引擎,大部分时间他们都要从空气中重新造轮子。


这种浪费生产力的行为自然拖慢了日厂的开发能力,让日厂游戏在画面以及工期表现上远远落后于同期的美厂。


人家都上冲压机了,你还在这抡锤子,不知道的还以为你在锻炼身体。


作为一家以技术出名的公司,SE很早就意识到,要想在未来的游戏界生存下去,自己需要做引擎。


但公司内部并没能达成统一,各个游戏线都认为引擎要服务自己的游戏内容,导致这个通用引擎计划一直难产。


直到2005年,SE下定决心,将原本为《最终幻想13》开发的“白色引擎”扩展开,用来制作包括V13、MMORPG等多个业务线的通用引擎。


这不是一个好主意。


本来就是一瓶杀虫剂,你非要在上面挂螺丝刀、扳手、瓶起子,希望这东西变“要你命3000”,这根本不现实。


想要照顾各方面的“白色引擎”不但没能撑起《最终幻想13》,甚至直接毁掉了那款被寄予厚望的MMORPG《最终幻想14》。


于是SE高层痛下决心,决定从头打造一款真正适合JRPG的引擎,作为自己的护城河。


这款引擎被他们命名为“夜光”。


而为了配合这款引擎,从2006年就发布的versus毅然决然地跳票了。


这一跳,就跳出了JRPG历史上的重大惨案。


18


在聊这个惨案之前,我们可以顺便介绍一下这几年的SE都干了些什么。


自从利用《危机之前》进军手游市场后,SE就一直想在手游市场搞点大新闻出来,但当时的硬件设备并不支持他们的野心。


好在乔布斯没多久就掏出了iPhone,彻底改变了手机行业,也打开了手游的市场。


于是SE在2011年掏出了一部《最终幻想:空降旅》,成功奠定了自己在手游圈的地位。


紧接着,在2012年,他们找到了真正的财富密码。


请允许我尊称他为:氪金手游的万恶之源。


《扩散性百万亚瑟王》



这款游戏直接让SE从连年亏损中挣脱出来,也开启了轰轰烈烈的手游抽卡氪金时代。


另一方面,眼看着《魔兽世界》在世界范围内大杀特杀,具有国际化(捞钱)视野的社长和田洋一也没有放过MMORPG这个赛道。


他立项了一个MMORPG游戏,并在后来将这款游戏并入《最终幻想》系列正作,也就是现在的《最终幻想14》。


受制于引擎和技术经验,《最终幻想14》的开局堪称一场灾难,在2010年推出之后,当场获得了全5分的好成绩。


只不过满分10分。


IGN评价它为平庸,Gamespot评价他为,


“MMORPG游戏的一次倒退”。


这次灾难性的发布直接导致几个开发元老背锅道歉,高层紧急调来了吉田直树作为救火队员。


吉田直树加入团队之后当时就懵了个逼,因为他震惊地发现,在2010年,制作组中的绝大部分人,竟然没有玩过《魔兽世界》。


卧槽?


让一群没玩过《魔兽世界》的人去做MMORPG?这能做出个鬼啊!


于是吉田直树直接命令制作组先去玩一个月《魔兽世界》再讨论做游戏的事。


所以《最终幻想14》人称小WOW不是没有道理的,毕竟这些人可能只玩过《魔兽世界》。


而后他对游戏进行了大刀阔斧的修改,但“白色引擎”那屎山一样的代码已经明显支撑不起把游戏变好的野心。


于是吉田直树做出了一个大胆的决定:直接推翻游戏重做。


他推翻游戏的方式也极具创意:他在游戏世界中设计了一场世界末日,玩家们会眼睁睁看着天上有个红月越来越大,末日逐渐临近。


然后理所当然的就是各种副本和任务,让你去拯救世界。


等玩家打完最终BOSS,觉得自己应该拯救世界了的时候,官方发布通告:


红月坠落不会停止,游戏世界会毁灭。


2012年11月11日,伴随着一个非常炫酷的末日动画,《最终幻想14》1.0宣告结束。


通过这次重做,《最终幻想14》成功咸鱼翻身,并在之后几年里逐年逆袭,获得了世界第二MMORPG的地位。


所以,当SE再次需要一个救火队员的时候,他们还是想到了吉田直树。


19


在2009年那个时间点,SE的财务状况并不好,完全撑不起三部正传的开发。


但SE高层非常自信,觉得只要13发动,一切都会好起来的。


等13被骂爆,销量节节暴跌的时候,他们只能颤抖着摘下眼镜,上演一出SE的愤怒。


而公司又刚好在这个时候花了大笔资金去收购edios,导致资金进一步紧张。


这就导致V13这部2006年公布的游戏,年年发预告片,但实际上连个新建文件夹都没有。


野村哲也本来对V13有详细的规划,他想要做三部曲,一个庞大的故事,并和13联动。


但和田洋一并没给他机会,不但不给资金,还总是抽调他的人手去做别的事,让他一个人负责多个项目。


这种状态下进度自然非常缓慢,而缓慢就会迎来变数,第一次因为换引擎整体推倒重做,第二次直接把PS3拖死了,只能针对PS4平台推倒重做,一个游戏直接拖了六年。


这时外界的压力和公司的财务状况已经拖不起了,于是SE高层又要求野村哲也将三部曲合为一部,并且要尽快尽快尽快做出来。


野村哲也当时就发了脾气,表示这可是我的心血,我无数的梦想啊!


加钱我也不合!


经过一番争吵,高层直接一纸调令,换掉了野村哲也,启用了之前做《危机之前》、《核心危机》和《零》这些外传的田畑端。


田畑端上任之后干的头两件事,就是清洗野村哲也留下来的痕迹。


他将V13这个名字取消,推动它变成了《最终幻想15》。


然后删掉了女主角,宣称自己只想要表达兄弟情。


他修改人设,把原本高冷阴郁的王子,修改成了一个不吃青菜的死小孩。


就这样,田畑端从“收拾外传烂摊子的救火队长”,变成了《最终幻想》正作的绝对领导者。


唯一的问题是,他忽略了这款游戏玩家已经等了六七年了,比当初那个跳票三年多的12还恐怖。


玩家们对神作的期待叠加上时间,会让任何一个没有达到神坛的游戏都经不起审视。


何况田畑端也没有多强。


从2006年发售,到2012年换将,再到16年发售,玩家们已经等了整整十年。


十年的期待要求这款游戏必须完美无缺,天下无敌。


然而被不断压缩修改的剧本,早就已经撑不起玩家们的期待了。


20


SE的宣发为《最终幻想15》埋上了最后一铲子土。


不知道是技术过剩还是沉醉在血脉里的拍电影魂复苏了,SE在《最终幻想15》发售前专门手搓了一部全CG电影《王者之剑》。



可以说这部电影展现了极为强大的技术实力,并讲了一个还不错的故事。


唯一的问题是,它把调子起高了。


当你看完这个“骑士牺牲自己将公主送到王子”手上的故事后,去打开游戏,会发现那个被骑士寄予厚望的王子在……推车。


是真的推车,没有其他意思。



不知道是个人爱好还是为了追逐潮流,田畑端在《最终幻想15》里引入了开放世界元素。


而开放世界的气场和这个故事的背景明显不合。


国家被灭,王都被毁,父王战死,此时,流亡王子正……开着跑车在野外钓鱼。


这种微妙的反差感让整个故事的氛围变得非常滑稽。


而当故事中段,随着根本没漏过几次脸的女主角莫名其妙地嘎了,故事的画风又突然一转攻势,变得紧迫仓促。


哦对了,这个女主角是田畑端在2015年才塞进游戏里的,因为他深思熟虑后发现四个汉子的故事好像太单调。


但因为游戏已经差不多定下来了,没有地方塞女主角的戏份,导致女主和男主一直在网恋。


而后半段的故事,有多疯狂?


这么说吧,像特斯拉的车配上旱冰鞋的轱辘一样。


在各种玩家看不懂的展开里,男主莫名其妙的接受了神给予的命运,在水晶里睡了十年,出来发现世界已经快毁灭了。


对,灭了他国家的帝国也狗带了,他现在的任务突然变成了去拯救世界。


玩了大半天的王子复仇记变成了王子救世记。


不管你晕了没有,我玩的时候是晕了。


《最终幻想15》是一场比更13更惨的惨案。


在《最终幻想15》发布前,到处都是那些狂热的《最终幻想》粉丝,在宣布“今天《最终幻想》就将重登JRPG王座!”


发售之后粉丝san值狂掉,纷纷表示自己根本不知道自己在干嘛。


为了救场,田畑端只能赶紧跑出来道歉,并表示自己会做一些DLC,补完剧情,让剧情不那么奇葩。


后来他确实出了几个DLC,只不过这些DLC在反复改设定、打脸,反而更加暴露出他自己的能力不足。


于是在2018年底,田畑端背上这口巨锅,离开了SE。


他险些将JRPG最大IP直接搞死的光辉壮举更是让SE高层恨上了他,在后面《核心危机》HD重制时,甚至没有把他的名字挂在制作人一栏。


有一说一,SE这帮人真小气。


21


在《最终幻想15》世纪大翻车后,SE不得不思考如何挽救《最终幻想》这个摇摇欲坠的IP。


13已经翻车了三部,15又搞砸,现在《最终幻想》就差最后半口气了。


就这么让这个系列腰斩其实也不奇怪。


但资本么,但凡你有一点剩余价值,也不能让你剩余一点价值。


为了让《最终幻想》这个招牌重新复活,SE高层决定,重制《最终幻想7》。



因为田畑端的自爆而在内斗中获胜的野村哲也和北濑佳范重新夺回了最终幻想系列的所有权,接下了这个堪称恐怖的黑锅。


搞砸了别说《最终幻想》这个IP,SE都有危险。


SE的业务线比较多,但最核心的就是手游和3A。


和田洋一打下的手游市场让SE成功赚了很多钱,在玩家群体中获得了“手游大厂”的戏称。


但中国手游的强势崛起打断了这个捞钱的进程,日本本土不思进取的手游被成片干倒,SE的收入也受到了不小的影响。


而《最终幻想》遭受了15的重大失败,3A战略也受到了极大的影响。


手游赚不到钱,3A搞砸了,总不能去专心当出版商吧?


所以对SE来说,《最终幻想7re》不能失败。


在这种绝境中,SE选择了……继续整活。


你不能说他们不小心,因为他们抛弃了自己那个满身bug的夜光引擎,规规矩矩的使用了虚幻。


但是小心是一回事,赚钱是另一回事,我《最终幻想7》这么大个IP,这么多情怀,怎么能只卖一次呢?


于是,当玩家们激动万分的打开《最终幻想7re》的时候,懵逼的发现……这游戏竟然是分章节发售,一部游戏他要拆成三部卖。


好家伙,这是三部曲上瘾了是吧?


虽然被骂,但《最终幻想7re》扎实的素质还是稳住了这个IP的名声,大家看到高清版的蒂法更是激动地不行。



这时候,距离复兴《最终幻想》还差一步,还差一部配得上《最终幻想》这个名字的正作。


一切压力来到了最后一个人身上。


吉田直树。


22


大约是从绝境中强行拯救《最终幻想14》的战绩过于耀眼,当SE陷入这种背水一战的绝境时,SE的高层决定启用吉田直树。


我不知道吉田直树高不高兴,反正搁我的话,我会觉得这帮孙子想害我。


从《最终幻想14》的故事就可以看出来,吉田直树和传统日系游戏制作人不一样。


他真玩现代游戏。


所以在吉田直树接手后,就一直在努力降低玩家预期。


他删掉了15里强行接入的开放世界,着重突出了召唤兽系统,试图让玩家能找回系列巅峰的6代的感觉。


他到底能不能拯救这个系列现在还不知道,起码这个态度要正很多。


目前游戏的媒体评分还可以,但玩家评价两极分化。


我玩下来的感受是主线剧情还行,那一堆收益不高的支线比较累。


考虑到还没玩完,暂时不评价品质。


这个系列目前最大的问题是,即使吉田直树真的开了挂,短暂地拯救了这个游戏,也无法解决SE根深蒂固的问题。


如果说卡普空和任天堂证明了日系的设计能力凌驾于美系游戏之上。


那么SE就是一个反面典型。


作为3A商法的先锋,日厂中独特的画面派,播片游戏时代的开启者,SE几乎在各方面都在和日系游戏唱反调。


但很神奇的是,它虽然走了3A的路线,却一直没有建立起能支撑3A开发的工业化能力。


其实史克威尔是对的,他们在很早就发现了游戏未来的发展方向,那就是游戏电影化,更多叙事,更多运镜,更多过场播片。


理论上,他们应该能在那个日系全面衰败的年代,靠着和欧美大作相同的技术路线一路绝尘,吃够这一波红利。


但那些拼命压榨IP的资本搞错了一点,那就是在这些外壳包裹下,游戏终究是要让人玩的。


FF1到10的胜利,剧情和画面当然要占大功,但坂口博信在游戏系统上的深入琢磨也不能被忽视。


FF12剧情拉胯,但仅靠游戏性就能在这些年逐渐洗白,同样证明了游戏性的不可或缺。


而FF13,拥有一言难尽的剧情,极烂的游戏性,和当时顶尖的画面音乐。


事实证明,只有画面是不够的。


在那个大家还在看方块人的时代,你掏出尤娜,玩家们会觉得自己见到了女神。



但当画面已经卷到数毛的阶段后,你还能拿出什么来作为自己的核心竞争力呢?


SE走了工业化的路,却没有建立工业化的体系,没有在技术上加大投入,建立护城河的决心,沉浸在压榨IP,小富即安的环境里不能自拔。


那些抱着功劳簿吸血的资本恐怕永远不懂,《最终幻想》并不是一个好用的招牌,而是一面旗帜。


在旗帜下面,放着的是对游戏边界的探索和继承,是制作人们绝不吃老本的骄傲。


当《最终幻想》开始不断衍生时,这个系列的灵魂早就死了。


如果SE不能想起史克威尔时代那永远不放弃创新的精神,不想起那在米粒上雕花的精益求精,不回想起那在绝境中想要做出梦想的浪漫,这个系列的未来,总有一天会迎来“最终”。


写到这里,终究还是有些寂寞。


“所谓的《最终幻想》,就是当时的监督制作出自己心目中『最好的游戏』,然后将其安上《最终幻想》的名号而已,没有任何需要继承的要素,也没有任何需要遵循的传统。只要制作自己认为最棒的游戏,那就是《最终幻想》”
北濑佳范对吉田直树讲解“什么才是《最终幻想》”




全文考资料来源如下:

【1】.《水晶源起:最初的<最终幻想>》.RED.GCORES机核

【2】.《最终幻想系列发展史》.tsusaku

【3】.《最终幻想系列编年史1-FC时代》.三千院凪

4】.《最终幻系列编年史2-SFC时代》.三千院凪

【5】.【最终幻想6】顶着马赛克也要竭尽全力的表演给你看

6】.SFC圣龙传说,除了牛头人苦主剧情,这游戏还给任天堂戴过绿

7】.二十多年前,《最终幻想7》是如何打开北美市场的?.触乐

【8】.《坂口博信、五十岚孝司传奇对谈:日本电子游戏的崛起、衰落与复兴》.IGN中国

【9】.《The History of final fantasy》

【10】.《三个美国高生翻译《最终幻想5》的故事》.等等

【11】.《<最终幻想7>口述史(一):亲历者谈史克威尔为何选择索尼并抛弃任天堂》.触乐

【12】.《第三方为何集体逃离老任?史克威尔为何濒临破产?SE和任天堂的爱恨情仇(下)》

【13】.《当手游大厂回首3A游戏,Square Enix这些年经历了哪些转变?》果其然.游戏时光VGtime

【14】.《最终幻想Versus13》游戏界的《正义联盟》.伊兰索蒂亚

【15】.战术大米:坂口博信与《最终幻想》 改变RPG历史的人与事

【16】.《水晶引擎的介绍与时间轴》

【17】.《最终幻想12》制作人:被时代忘却的设计师

【18】.长文翻译,开发者回顾《最终幻想12》的游戏制作过程

【19】.《最终幻想15》走到这一步,真的都是田畑端的错么?.雪豆.机核

【20】.追忆最终幻想13:JRPG神话的落幕

【21】.最高产游戏系列!《最终幻想》获三项吉尼斯纪录

【22】.回憶FFv13到FF15的失敗.绅士魂

【23】.真有你的啊,手游大厂,史克威尔艾尼克斯(中:《最终幻想》篇).游戏观察员

【24】.消失了还去骂谁 盘点那些“合体”的游戏公司

【25】.聊聊手游大厂史克威尔艾尼克斯.机核

【26】.《最终幻想》成名史——三巨头的故事

【27】.“史上最烂”翻身干掉当年的世界第一,这个游戏是凭什么逆袭的?.差评

【28】.游戏业竞争加剧,史克威尔-艾尼克斯断臂求生,日式RPG的黄金时代还会重来吗?

【29】.“未完成”的《最终幻想15》.刘淳.机核

【30】.《最终幻想15》:当幻想落入现实.Necromanov.机核




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