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本文将从“率土之滨游戏著作权侵权及不正当纠纷”一案的判决出发,通过对法院判决进行体系化分析并结合过往司法实践的变迁,梳理出人民法院对“游戏玩法是否属于著作权保护范围”的认定要件,并对未来游戏玩法规则的作品属性认定进行预测和建议,以供实务参考。
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文|徐源芷 北京市两高(上海)律师事务所
本文由作者向新则供稿
2023年5月15日,历时两年旷日持久的“率土之滨游戏著作权侵权及不正当纠纷”一案一审尘埃落定,广州互联网法院(以下简称“一审法院”)判决被告广州简悦信息科技有限公司(游戏《三国志·战略版》开发运营公司,以下简称“简悦公司”)删除或修改《三国志》游戏中利用的构成《率土之滨》游戏独创性表达的内容,并判决简悦公司向原告杭州网易雷火科技有限公司(游戏《率土之滨》著作权人和独占运营公司,以下简称“网易雷火”)赔偿经济损失和合理开支共计人民币5000万元。
图源:《率土之滨》官方微博
网易雷火和简悦公司的数次交锋举证,其关键点都围绕“游戏玩法是否属于知识产权?是否属于《著作权法》范畴下的版权范围?”这两个问题,也构成了广州互联网法院在判决说理部分的核心。回望过去的类案裁判,可以发现我国法院对于“游戏玩法是否属于版权范畴”这一问题经历了从“否定”到“整体肯定”再到“单独肯定”的过程。而本案一审法院判赔5000万元,可以看作是对前述问题给出了直接单独肯定的回答。
但是,是否所有的游戏玩法都属于作品范畴并受到《著作权法》保护?答案当然是否定的,本案中涉诉玩法共计121个,一审法院仅对其中79个进行了认定。本文将从判决出发,通过对法院判决进行体系化分析并结合过往司法实践的变迁,梳理出人民法院对“游戏玩法是否属于著作权保护范围”的认定要件,并对未来游戏玩法规则的作品属性认定进行预测和建议。
01
判决体系化分析——人民法院对游戏玩法范畴认定的最新理论依据和论证思路
一审法院将双方之间的争议焦点归纳为六个,其中最重要的一个是“《率土之滨》游戏是否构成作品以及构成何种类型的作品”,如果该游戏甚至不构成作品更遑论适用《著作权法》和《反不正当竞争法》中对作品的保护条款。
一审法院指出,《率土之滨》游戏属于著作权法保护的作品,其整体“属于文学、艺术领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果,其特性、独创性以及表现形式均符合《著作权法》下作品的构成要件。判决中一审法院花费较大篇幅对《率土之滨》游戏属于何种类型的作品进行了体系化分析,先抽象出电子游戏的本质特征,再判断《率土之滨》游戏是否符合抽象出的特征,最后确定《率土之滨》到底是属于“视听作品”还是属于“符合作品特征的其他智力成果。
图源:《率土之滨》官方微博
(一)电子游戏的独创性体现在游戏规则、游戏素材和游戏程序的整体设计、选择和编排中,并通过游戏画面予以呈现
根据《著作权法实施条例》第六条的规定,著作权自作品创作完成之日起产生。但电子游戏并不像电影、电视等类电作品有可以区分的明确的创作完成标志,相反,电子游戏创作完成的标志是整合了游戏规则、游戏素材和游戏程序后的游戏包整体形成。游戏包中包括游戏规则和游戏素材,游戏规则包括游戏框架、系统、数值设定、操作步骤、地图布局、情节内容、人物角色等,游戏素材包括道具设计、美术设计、音效等。玩家启动游戏程序运行调动游戏规则和游戏素材,其操作电子游戏的过程实质是操作计算机程序调用游戏包生成画面的过程,期间不断生成游戏画面,有可能是连续的也有可能是非连续的。
比如《率土之滨》游戏中,玩家在地图中进行各种土地操作形成的画面、战斗回放时呈现的画面都属于连续画面,而玩家在人物控制界面内对人物进行升级、觉醒、拆解等操作时形成的画面大多不具有连续性,不过无论是连续画面还是非连续性画面,都是需要相互融合、紧密切换。
虽然游戏画面无法整体固定,但玩家在操作过程中形成的不同地图、装备设计以及游戏进程,其中包含的素材都能够在游戏包中找到一一对应的内容。对游戏创作者而言,通过编写程序创造出具体的游戏规则、素材,对游戏玩家而言,则是通过利用游戏规则和素材通过思考构建,操作出不同的游戏画面。
可以说这些游戏画面的独创性是游戏创作者和游戏玩家共同作用的结果,游戏包中的规则、素材和程序既能充分体现游戏的独创性,又能通过对比将其与其他游戏进行区分。
(二)游戏规则是电子游戏画面形成的不可或缺的重要组成部分,虽不能脱离具体游戏而被公众感知和欣赏,但其有独立存在的价值和地位
游戏包中包含的美术、文字和音乐等素材直接反映在游戏画面中,并且可以脱离游戏画面单独构成美术、文字或音乐作品。但是游戏素材在没有游戏规则对其进行串联之前,只是一个个孤立的静态设计,只有通过游戏规则影响玩家的决策和操作,游戏素材才能形成完整衔接的游戏画面。
而游戏规则如果不与游戏整体结合,即便能够通过文字或图片的方式呈现,也不能被公众感知。游戏规则只有在具体游戏中才能被理解和运用,进而产生游戏体验,二者是不可分割的整体。就如本案原告主张的121项游戏规则,如果不结合《率土之滨》这一游戏,就难以理解其中的实际意义以及可能呈现的效果。
但是,游戏规则不能脱离具体游戏并不意味着其没有具体独立的价值和地位。对游戏创作者而言,游戏规则在整体游戏中具有独立的地位,创作者以一个游戏为基础设计游戏规则后,也可以将该规则移植到不同素材甚至不同媒介的游戏上,玩家虽然是面对不用的游戏,但如果是内嵌相同或类似的游戏规则,也会产生基本相同或类似的游戏体验。在这种意义上,游戏规则在游戏中又具有了独立于素材外的被感知和被欣赏的地位。
(三)电子游戏的主要功能价值决定了相对于游戏素材而言,游戏规则在游戏中更具有根本性
电子游戏的本质是让玩家在规则的约束下参与模拟的冲突,最终产生可量化的结果的系统。游戏规则决定了玩家能够做什么,以及游戏如何对玩家的活动作出反应,比如《率土之滨》游戏中无缝世界大地图的底层规则是连地出征,出征目的地必须与自己或盟友已占领的土地接壤。
游戏规则不仅具有功能指示性作用,也能够激发玩家的情感。在游戏过程中玩家胜利时体会到的兴奋快乐、失败时受到的惩罚和挫折体验,并不是游戏素材带来,而是基于游戏规则组合的游戏事件带来。
比如《率土之滨》中创造了拟真社会生态,玩家通过占领土地逐渐扩张自己的活动空间,并在游戏过程中逐步拥有不用规模的土地、资源、技术、地理位置和发展规划等特殊内容。玩家在一次次与同盟的合作战斗中,形成一个个分工明确、目标清晰的集体。玩家在游戏中体验到的胜利或失败与电影作品带来的体验并不一样,这种体验与游戏规则的设定息息相关。这也就是为什么虽然《率土之滨》和《三国志》游戏素材不同,但玩家的体验感也高度相似的原因。
(四)电子游戏规则在一定条件下可以构成著作权法意义上的表达
电子游戏规则的实用性技术功能作用并非不能成为表达的条件,并且电子游戏的具体游戏规则具有广阔的创作空间。例如《率土之滨》作为战略模拟游戏,其基础游戏规则和目标为在特定时空下通过玩家的一系列决策与战斗完成主线任务目标,这些基础规则属于思想范畴,不受著作权法保护。
而具体游戏规则是围绕基础规则展开的详尽的设计,包括道具、场景、音乐、美术、地图样式等,这其中就具有了比较广阔的表达空间。例如《率土之滨》中“要塞”规则,此规则是为玩家攻占远距离土地和城池而设计,原告公司将要塞设计为五个等级,每个等级都对应放置一支部队,玩家在地图的任一地点都可以进行各种选择编排以及设计,玩家自行决定要塞等级、规模数量,从而实现在游戏中对部队的远距离调动和中转,充分体现自己利用游戏规则进行的个性化选择,具有独创性。
02
裁判思路的转变——从“否定”到“整体肯定”
关于游戏玩法是否属于《著作权法》范畴下的作品以及是否收到《著作权法》保护,我国司法实践的观点经历了从“否定”到“肯定”的过程。
(一)早期裁判观点:游戏不具备著作权法的独创性要求,不属于著作权法调整的对象
案例1:《泡泡堂》v.《QQ堂》案[1]
图源网络:
《泡泡堂》(左)与《QQ堂》(右)游戏画面
裁判要旨:《泡泡堂》游戏中道具画面和玩法规则不属于作品,原告对该游戏不享有著作权
2006年6月,韩国游戏公司NEXON株式会社一纸诉状将腾讯科技公司、腾讯计算机公司以及万众合力公司告上法庭,NEXON株式会社认为腾讯公司运营的“泡泡堂”游戏在游戏形式、内容、美术编辑等诸多方面抄袭了NEXON株式会社设计运营的泡泡堂游戏,不仅侵犯了NEXON株式会社泡泡堂游戏作为整体作品所享有的著作权,也侵犯了NEXON株式会社对该游戏中独立存在的文字作品、美术作品和操作方式等多种作品的著作权。NEXON株式会社请求判令腾讯计算机公司立即停止运营“QQ堂”网络游戏或删除侵权内容。
审判法院在说理部分指出“画面中的文字部分,只有关于两款游戏的介绍(QQ堂称为“游戏公告”)可以构成作品,但二者并不同,其余出现的文字或为玩家可选择的小区/频道,或为玩家信息、道具名称等,原告对该内容并不享有著作权…“以笑表示获胜、哭表示失败”属于思想的范畴,只要原被告双方表达方式不同,即不视为著作权方面的侵权…21种游戏道具的画面其中的文字部分,虽然若干道具名称具有相似之处,但原告并不能对诸如“太阳帽、天使之环、天使之翼”等这些名称享有著作权…”,最终判决驳回NEXON株式会社的全部诉讼请求。
本案发生在2006年,距今已有17年,是早期探索游戏知识产权保护的典型案例。若以当下的观点和视野回溯,笔者认为本案法院认为部分对于“泡泡堂”游戏的美术画面、游戏形式的认定上有失偏颇,虽然泡泡堂游戏规则简单也不似现今网络游戏一般内嵌大量道具代码,但其中也确实蕴含了设计运营方的独有想法和表达。不过本案原告NEXON株式会社的维权思路亦稍显局限,虽然附带提及了游戏玩法规则的设计,但主要关注点依然是将游戏分拆成单幅画面主张权利。
案例2:《炉石传说》v.《卧龙传说》案[2]
图源网络
裁判要旨:卡牌和套牌的组合实质是游戏玩法规则,不属于著作权法调整对象
2014年1月,暴雪娱乐有限公司、网之易公司以游易网络公司为被告,向上海一中院提起侵害著作权纠纷民事诉讼。暴雪公司和网之易公司系《炉石传说》游戏的开发和运营主体,两公司认为游易网络公司开发运营的《卧龙传说》游戏大量抄袭复制了《炉石传说》的标识、界面、牌面、特效、文字作品、美术作品、视听作品和其他游戏元素方面的设计及体现出游戏规则及算法的各游戏卡牌及套牌整体组合,其行为构成《著作权法》禁止的侵犯著作权行为。暴雪公司和网之易公司要求游易网络公司停止《卧龙传说》游戏运营,并赔偿相应损失。
审判法院认为“炉石标识”、“游戏界面”、“卡牌牌面设计”、 “视频和动画特效”构成著作权法所称的作品,但“游戏文字说明”不属于作品,法院指出“原告卡牌的文字说明作为一个整体,可以作为游戏说明书获得保护,但是需要指出的是,由于这些文字说明都是由游戏的玩法和规则所决定,其表达的可选择空间极其有限,而且原告的游戏说明就单个卡牌来看,并不能具备著作权法的独创性,因此其作为一个整体独创性较低。由于被告抄袭了原告游戏玩法和规则,为了要对游戏进行说明,不可避免地会使用与原告游戏说明较为接近的表达,这种相近源于思想的相同,实质上是对游戏规则和玩法的抄袭。
从前面两方面来考虑,只有被告完全或者几乎完全抄袭了原告的游戏说明,才应认定为侵害了原告的游戏说明书的著作权。而根据本院查明的事实,被告在对游戏进行说明时,还是在可能的范围内对个别文字作了替换,考虑到游戏玩法和规则对表达的限制,这种差异已经足以认为两者不构成复制关系。因此,本院对原告指控被告侵害其游戏说明文字作品著作权的主张不予支持。当然,被告抄袭原告游戏的规则和玩法,其行为具有不正当性,但并非著作权法调整的对象。”
可以发现,本案原告将游戏玩法规则纳入了请求范围,并提及对游戏玩法规则应予法律保护,但总体的诉讼思路依然是“拆分式”。
(二)随互联网游戏产业发展而开始改变的裁判观点:游戏玩法规则是一种特定的独创性表达,但并不意味着游戏玩法规则可以依托于画面著作权获得保护,亦不能简单粗暴的脱离游戏整体单独构成作品
案例1:《三国杀》v.《三国KILL》案[3]
图源网络
裁判要旨:卡牌上的对角色名称的设计、角色的选取具有一定独创性,此种说明构成属于文字作品,但该游戏规则没有独创性表达,规则本身不属于作品
本案原告游卡公司出版发行了以三国为背景、以身份为线索、以武将为角色,构建起一个集历史、文学、美术、游戏等元素于一身的桌面游戏《三国杀》,目前己经推出纸盒版、PC网游版和手游版等多种形式。而本案被告常游公司推出了一款名为《三国KILL》的游戏,该游戏中不仅使用了与《三国杀》人物名称相同的角色姓名、技能名称,还大量使用了与《三国杀》独创的人物形象构成实质性相似的武将头像和装备,在说明文字、游戏界面的颜色、文字和图标及其组合上与《三国杀》大量雷同,构成实质性相似。
浦东新区法院经审理后认为,《三国杀》和《三国KILL》中用以描述出牌规则、胜负条件、模式等的文字内容属于“对游戏玩法规则的概括性、一般性描述,与当下流行的各种警匪游戏等桌面推理游戏的玩法规则大同小异,此种概括性的玩法规则作为思想的一部分应当从作品中抽象出来,不受著作权保护。”
游戏中选取的人物以及背景设置“多来源于《三国演义》等文学作品、《三国志》等史料及关于三国的民间传说,这些人物及其事迹千百年来已广为流传,并非游戏作者独创,属于公有领域的素材,是社会共同财富,不能为个别人所垄断,任何人都可以在这些素材的基础上进行再创作,故游戏中的人物角色名称及其事迹本身不属于著作权法保护的对象。”
而将游戏的思想部分抽象出去并把属于公有领域的部分过滤掉后,剩余的部分中“描述人物历史背景、根据人物特点提炼设计技能名称、战功称号等方面有非常大的创作空间。涉案游戏的标准版仅选择25名人物作为武将牌,此后通过拓展包的形式逐步添加武将,这其中便体现了作者对进入游戏的三国人物的取舍和选择,而对武将技能名称、战功称号的概括总结更凸显了作者个性化的选择、创作、编排和设计,也体现了作者对不同类型文学作品、史料的筛选和取舍,包含了作者基于史料、民间故事而对某些三国人物的艺术化再加工。游戏中用以描述武将技能内容、战功获得条件等的文字内容同样具有一定的独创性,该种表达足够具体,且体现了作者对相应素材的编排和设计,可以受到著作权法保护。”
从判决书中说理内容来看,在判断游戏规则是否属于作品时,法院始终关注并围绕规则的表达方式是否具备独创性。如果具备独创性,就可以构成受著作权法保护的文字作品。但本案中受到肯定的仅是角色名称的设计、角色的选取这一小部分内容,仍然是将游戏规则经过拆分后的独立分析。
案例2:《太极熊猫》v.《花千骨》案[4]
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裁判要旨:游戏整体画面构成类电作品,游戏界面布局是构成游戏玩法规则的特定呈现方式,属于著作权法保护的客体
原告蜗牛公司系《太极熊猫》手机游戏软件的著作权人,被告天象公司和爱奇艺公司系《花千骨》手机游戏软件的著作权人。蜗牛公司主张《花千骨》游戏在游戏结构、玩法规则、数值内容、投放节奏和软件文档五个方面与《太极熊猫》游戏构成实质性相似,认为天象公司和爱奇艺公司的行为侵犯了其著作权并具有不正当性。
江苏高院在法院认为部分专门对《太极熊猫》的玩法规则是否构成著作权法保护对象进行了详细论述,法院提出“区分游戏作品中相应的玩法规则属于思想还是表达,应当要看这些玩法规则是属于概括的、一般性的描述,还是具体到了一定程度足以产生感知特定作品来源的特有玩赏体验,如果具体到了这一程度,足以到达思想与表达的临界点之下,可作为表达。
…游戏设计师通过游戏连续动态图像中的游戏界面,将单个游戏系统的具体玩法规则或通过界面内直白的文字形式或通过连续游戏操作界面对外叙述表达,使玩家在操作游戏过程中清晰感知并据此开展交互操作,具有表达性。在ARPG类电子游戏中,角色的选择、成长、战斗等玩法设置本身具有叙事性,依托游戏界面呈现的详尽的游戏玩法规则,类似于详细的电影剧情情节,游戏开发过程中通过绘制、设计游戏界面落实游戏规则的表达,与电影创作过程中依据文字剧本绘制分镜头剧本摄制、传达剧情具有一定相似性,可以说,以游戏界面设计体现的详细游戏规则,构成了对游戏玩法规则的特定呈现方式,是一种被充分描述的结构,构成作品的表达。”除了玩法规则构成表达外,法院还认为其特定呈现方式具有独创性,因此最终法院最终认定《太极熊猫》游戏整体画面中游戏玩法规则的特定呈现方式构成著作权法保护的客体。
本案虽然仍然是以游戏整体作为著作权保护对象,但原告在诉请和举证时分别对游戏结构、玩法规则、数值内容、投放节奏和软件文档这五个方面进行分别论述。而人民法院在进行裁判时也对前述五方面进行分别认定,在五部分构成著作权保护客体的同时《太极熊猫》游戏整体也构成类电作品。该案极大丰富了以游戏整体画面保护玩法规则的内涵,也为以后同类案件的诉讼思路和解决方案提供了一定的指引。
案例3:《热血传奇》v.《王城英雄》案[5]
图源网络
裁判要旨:在对游戏画面难以逐帧进行比对的情况下,可以将游戏玩法具体设计作为游戏的基本表达和是否构成实质性相似的判断方法
原告传奇株式会社系《热血传奇》游戏的开发运营方,享有中国大陆范围内该游戏的全部知识产权。2019年7月原告在被告三七公司关联公司运营的37.com网站发现《王城英雄》游戏推广和运营官网,经过比对《王城英雄》游戏测试版本,该手游在人物角色、装备、道具、技能、怪物、NPC、地图、特殊功能设计等方面与《热血传奇》地图游戏整体实质近似,尤其是被告针对该手游在苹果商店的介绍中自称“传承经典”、强调“传承游戏经典设置”,自认抄袭,因此原告认为被告的上述行为侵害了《热血传奇》游戏的改编权和信息网络传播权,并构成不正当竞争。
法院认为“对于《热血传奇》这类多人在线的网络游戏而言,在非挂机状态下,因用户选择和调用不同的游戏资源,将再现出不同的丰富多彩的连续活动画面,包括不同的画面细节、人物外形、动作姿态、技能释放效果等,且伴随着游戏进程的推进,玩家之间的互动不断,游戏整体画面在某种意义上讲难以穷尽,因此涉案两款游戏无法像传统电影作品一样对画面进行逐帧比对,必须结合游戏自身的特点找到判断两款游戏是否构成实质性相似的比对方法。”“游戏重要特征是其互动性,如果没有玩家的参与,游戏无法像其他电影或类电作品一样直接呈现。玩家参与游戏的过程就是展现游戏画面的过程,而玩家如何参与游戏是由游戏玩法的具体设计决定。
…对于网络游戏而言,玩法的具体设计是网络游戏的核心与灵魂,亦是此游戏区别于彼游戏之所在。玩家进入游戏后,为了获得胜利,会努力学习不同的角色技能、了解熟悉各类人物属性,这些具体设计是玩家沉浸于游戏之中的重要因素,尽管玩家的交互行为会带来游戏画面的难以穷尽,但是游戏的具体玩法设计是恒定的,不同游戏之间是否会给玩家带来相似的操作体验,关键在于玩法的具体设计是否相似。因此,在对游戏画面难以逐帧进行比对的情况下,可以将游戏玩法具体设计作为游戏的基本表达和是否构成实质性相似的判断方法。”
本案最终法官没有支持原告的诉讼请求,但本案的意义在于法院将游戏玩法规则视作了游戏的基本表达,通过对比游戏玩法规则来判断是否构成侵犯著作权。虽非将玩法规则视为独立存在,但肯定了玩法规则对于游戏整体的重大意义。
案例4:《我的世界》v.《迷你世界》案[6]
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