如果你经常上网、追剧、玩游戏,可能会发现一个现象,那就是修仙和仙侠类的主题经久不衰。无论是各大视频网站每年都有的仙侠修仙网剧,还是大量修仙网文。从当年的《诛仙》和《凡人修仙传》开始,已经 20 多年了,修仙类的作品却始终屹立不倒,仙侠修仙主题类游戏在手游中所占的份额也是不低。
近期也有多款国产修仙题材手游上线宣发,《我的御剑日记》就是其中令人眼前一亮的一款。《我的御剑日记》是由乐府互娱基于 Cocos Creator 研发的妖怪修真卡牌手游,于 5 月 18 日全平台上线后,首周流水就突破 5000万。
《我的御剑日记》是“少三”系列原总制作人程良奇(老狼)带领核心团队创立的乐府互娱后打造的第一款作品。2020 年立项,研发周期接近三年,作为一款主打年轻人玩的探索式修真卡牌游戏,提出了“妖怪也修真”的概念,不同于传统修真中将“人”作为主体,在该作,妖怪才是修仙的主力,玩家将带着一群妖怪历练修行。
日常过主线推图,卡牌养成和历练剧情解谜是《我的御剑日记》的两个核心玩法,玩家在游戏初期,可以先通过学习各种技能,并跟随主线任务逐渐了解游戏的玩法,为后期带来更好的游戏体验,当然游戏的任务分为主线任务、支线任务和战斗任务,完成任务后就能够获取大量的金币和经验值,也会遇到奇遇和宝箱,帮助玩家快速升级和解锁更多的资源与技能。
游戏战斗方面,核心战斗是自动回合制,敌我各五人,按照顺序行动,区别于传统修真单打独斗,玩家带领着四个妖怪战斗,天地玄荒四族妖怪自由搭配,可以搭配出群攻压制、单点爆破、毒火双攻等多种战斗流派。
作为一款以“带宠物一起修仙”为核心宣传语的游戏,《我的御剑日记》为玩家和妖灵都设计了丰富的养成内容,比如剑印和本命法宝等五个养成目标,分别对应不同玩法,对于熟悉修仙题材的玩家,尤其是比较有吸引力的点。甚至可以将妖灵作为“另一个自己”进行养成,妖灵多数来源自《山海经》,技能和立绘都有一定的考据。
此外,游戏还融合了壮阔的大地图历练玩法,有较高的探索自由度,支持玩家御剑探索大世界地图寻找奇遇。希望从设计上使得玩家告别枯燥的挂机打坐,躺着、坐着,倒立.....甚至睡觉也在修行。
可以说,《我的御剑日记》从内测到正式上线,都受到了行业、市场、玩家的广泛关注,游戏背后还有哪些创作和研发理念?我们采访到了乐府互娱《我的御剑日记》项目组,聊了聊游戏开发背后的故事——
首先请受访团队做个简单的自我介绍。
我们是乐府互娱《我的御剑日记》项目组,团队成员大多为原《少年三国志》系列游戏的主创(包含了策划、美术、技术,发行等工种),大家都已经共事很多年了,有些甚至超过了 10 年,彼此之间有充分的信任基础。同时团队还吸纳了很多资深游戏行业的中坚力量,与我们一起共同研发自己喜欢的游戏项目。
请和大家介绍一下《我的御剑日记》的研发团队和项目背景。
本来想要做一个文字类修真游戏的小项目,一边磨合团队,快速上线;另一边也能满足个人喜好——团队里面很多人都很喜欢修真题材,包括老狼。不过,后来版号停发打乱了我们的计划,最后被迫将其做成了中大型项目,也就是现在的《御剑日记》,而团队人数从原来 DEMO 时期的十多人,变成现在的六七十人规模;研发周期接近三年。
团队为什么选择修仙主题,如何理解修仙类游戏,《我的御剑日记》在同类游戏中有哪些吸引玩家的玩法与亮点?
从老板到制作人,到主创团队各个成员,大家都是修仙小说和动漫的深度用户(老板老狼最早还是写修仙小说的),所以一拍即合就选择了这个题材。
修仙在《我的御剑日记》中更多是一个力量体系,世界观概念的表达,我们积极尝试重新表达修仙这个题材,在内容表达上完全另辟蹊径,让它变得更欢乐轻松,让年轻人更喜欢,这也是当下主流修真游戏的一个趋势之一
传统的卡牌游戏,主线剧情是围绕一个个线性关卡展开。而我们为了去适应修真题材,将线性关卡改成了可供自由探索的大地图,也可以认为是一个小的修仙世界。
御剑其实是一款修仙卡牌,但与一般正统严肃流的修仙题材不一样,御剑在美术 & 题材表达上更年轻,欢乐,更加符合当下年轻玩家的诉求;
在大地图之中,不仅有主线剧情供玩家体验,而且还有矿物、药草等资源点可以进行探索。除此之外,地图存在许多随机事件,比如说在开宝箱时,你可能会遇到守护妖兽,进入战斗;也可能会遇到机关陷阱,需要解谜。
通过这些设计,尽可能地让游戏体验趋近于用户所熟知的修仙经历,塑造出一个相对真实且沉浸的修真世界。
题材差异上,御剑日记主打的「妖怪也修真」标签,推翻以往修仙是一个人单打独斗的概念,把概念打造成修仙是“一群人(妖怪)的狂欢”,并把一些中国神话故事中的妖怪,异兽重新演绎。
“修真”本质上是强调个体线性成长的 RPG 养成体系,所以在相关作品里面,除了主角跟少数几个人之外,其他人都缺乏辨识度。但这一点跟卡牌游戏的设计相违背,后者需要注重“多角色多人成长”,而不是某一个体。
因此,如何平衡修真题材与卡牌品类之间的关系,就成为了研发初期的又一大难题。好在之前做《少年三国志》时,设计过类似的主角系统,它独立于常规的卡牌养成之外,能够满足玩家对于个体线性成长的需求。所以,这个积累应用到了《我的御剑日记》之中,并针对题材做了一系列调整,拉高了它在养成体系中的占比,更加突出修真所带来的成长感。
基于这一考虑,游戏还适当地降低了战斗玩法的深度,避免太繁琐的操作与过多的决策成本,让玩家都聚焦在修真体系的成长上:不断提高自身的境界,炼制更强的法宝,收集更多的心法,以此满足他们对于该题材的幻想。
团队希望玩家从《我的御剑日记》中获得怎样的游戏体验或感受?
核心还是想让玩家们体验到一个欢乐的修仙游戏。因为同类修仙产品今年扎堆上线,大多是正统修仙,有很多黑话术语。所以我们得换个路子走,一开始我们定的调子是轻松修仙,后来发现轻松的指向性太广,有人参考小说,有人参考电视剧,大家没法统一意见。
但欢乐的话,大家很快就能达成共识,怎么逗怎么来。比如玩家第一场战斗打完后,主角会说句「终于赢了,我们 5 个真厉害(我最厉害)。」玩家领取挂机经验时,下面会显示「在你离开游戏摸鱼的这几小时里,得到了……」
同时在视觉上,我们也用了一些趣味的角色情绪脸,还有大世界地图中的一些实时动效增加故事的表现力。
游戏上线之初取得了相当不错的成绩,目前的运营进展及数据如何?近期有哪些计划?
上线首周 5000 万流水。近期计划在 6 月底 7 月初迎来第一个新版本,上线全新的 GVE 大道争锋玩法以及新的角色;暑期阶段会积极尝试与外部 IP 进行合作联动,如航天火箭(我的【御箭】日记)等(动漫小说游戏类 IP + 文化科技类 IP)。
作为乐府互娱在国内上线的第一款产品,对《我的御剑日记》的目标是什么?
目标是能够长线运营,并且逐渐积累自己的核心玩家,为下一款产品做研发和用户的储备;同时也希望御剑日记能够成为卡牌赛道的头部产品,也希望乐府互娱能成为卡牌赛道头部的公司之一。
技术选型时考量标准有哪些?为什么选择了 Cocos Creator?
在项目选型初期,我们根据项目的类型(2D 卡牌为主)以及未来可能上的平台(以原生平台为基础,可能会上小游戏),结合我们团队的技术优势(从事 Cocos 相关技术开发多年),最后选择了 Cocos Creator。项目启动时使用的版本是 1.9.x,经过多次版本迭代,最后稳定在 2.4.6 版本,后续只合并官方的 bugfix。当然,不可否认的是,对于技术人员来说,开源引擎的吸引力是首当其冲的,遇到问题可追根溯源,确保不会有太多黑盒问题。同时引擎支持自由的优化和扩展也是我们团队比较看重的特征,还有官方无缝的沟通和技术支持也给了我们提供了基础保障。此外,Cocos Creator 基于 Electron,Electron 便于开发各类辅助工具,对于后期统一的工具链开发颇有优势。
引擎的使用体验如何?哪些做得比较好的地方?
引擎开源:易于扩展,便于追根溯源。
数据驱动:组件化开发,便于复用提高效率。
多平台:一次开发,多平台发布,最佳的成本节省利器。
针对卡牌类游戏,在开发过程中,有哪些值得分享的游戏优化方法?
经过多个基于 Cocos 的卡牌项目的开发,我们总结出以下几点显著有效的优化方法:
1. 组件化:通过组件化提高功能的复用性,通过组合而不是继承提高自由度。
2. 插件提效:哪怕只提高 10% 的效率,也要尽力去做,毕竟游戏开发是个团体项目。
3. 渲染优化:游戏的体验来自方方面面,技术人员可做的就是让用户感觉更流畅,不卡不慢。常规的合批做到就够了。
4. 对象内存池:高频率的 UI 组件整合到内存池中常驻,提效显著。
5. 善用内存:内存占用不是越低越好,合理利用设备硬件确保最优的性能表现,内存换时间是个不错的策略。
游戏后续将重点优化哪些方面?
项目经过近三年的开发,代码和资源量已较为庞大,难免会出现一些可阅读性和可维护性差的功能和代码,我们会按版本去逐步优化。同时,功能整合和重构也是解决性能和效率问题的必要手段之一。最后,编辑器的编辑效率直接影响开发效率,接下来会重点突破。
如何看待 AI 技术在游戏开发中的应用,目前团队内部是否有具体实践经验可以分享?
目前团队内 AI 主要运用在技术和美术团队,起到辅助提效的作用。技术团队主要运用 AI 来提示代码实现,辅助方法实现 code review,提高 code reveiw 效率。美术团队主要运用 AI 快速提供符合要求的美术原型资源供快速迭代,对原画和图标提效帮助较大。
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